Hoja del adulto · Nivel 2 · Isla del Diez · Gran juego

Cómo usarla

  1. Mira el video junto al niño. No le des la respuesta. Si se queda callado, espera a que Pipo la diga.
  2. En cada reto, marca una sola casilla:
    • ✓ si respondió solo, antes de que se vaciara el círculo.
    • ½ si respondió tarde o con ayuda.
    • ✗ si no respondió o se equivocó.
  3. Si hace falta, pausa el video para anotar.
  4. Al final, mira la tabla "¿Qué repasar?".

Qué observar en esta isla:

  • Contar más de cinco: mira si toca o señala cada objeto una sola vez. Con 8 a 10 objetos es normal saltarse uno o contar uno dos veces.
  • El marco de 10: lo ideal es que vea "cinco arriba y dos más" sin contar desde uno. Si cuenta todo uno por uno y acierta, marca ✓ igual, pero anótalo: todavía no usa el atajo del cinco.
  • Los dedos: para mostrar siete, lo ideal es una mano entera y dos dedos más. Si los levanta uno por uno, también vale.

Retos

  1. El 6 y el 7
  2. 1
    Seis corazones en fila · ¿Cuántos hay?
    Respuesta seis
  3. 2
    ¡Muéstrame siete con tus dedos!
    Respuesta siete dedos
  4. El 8, el 9 y el 10
  5. 3
    Nueve círculos en fila · ¿Cuántos hay?
    Respuesta nueve
  6. 4
    Diez triángulos desordenados · ¿Cuántos hay?
    Respuesta diez
  7. El marco de 10
  8. 5
    Un marco con ocho, que se esconde · ¿Cuántos viste?
    Respuesta ocho
  9. 🤸 Pausa activa
  10. 6
    Marcos con 6, 9 y 7 · ¿Dónde hay siete?
    Respuesta el 3.º
  11. La fila de números
  12. 7
    6, 7, 8… ¿Qué sigue?
    Respuesta 9
  13. 8
    10, 9, 8… ¿Qué sigue? (hacia atrás)
    Respuesta 7
  14. ¡Pipo se equivocó!
  15. 9
    5, 6, 6, 8 · ¿Cuál está mal?
    Respuesta el 3.º (va el 7)
  16. 10
    8, 9, 9 · ¿Cuál está mal?
    Respuesta el 3.º (va el 10)

¿Qué repasar?

Regla: un bloque está dominado si el niño hizo al menos un reto con ✓ y ninguno con ✗.

· El 6 y el 7 1–2 Parada 1: "Aprender" y "Jugar más" (M8-S1-A, M8-S1-J2)
· El 8, el 9 y el 10 3–4 Parada 2: "Aprender" y "Jugar más" (M8-S2-A, M8-S2-J2)
· El marco de 10 5–6 Parada 3: "Aprender" y "Jugar" (M8-S3-A, M8-S3-J1)
· La fila de números 7–8 Parada 4: "Aprender" y "Jugar más" (M8-S4-A, M8-S4-J2)
· ¡Pipo se equivocó! 9–10 Parada 5: "Aprender" y "Jugar" (M8-S5-A, M8-S5-J1)

Cómo seguir según el resultado:

  • Todo dominado: puede pasar a la siguiente isla, Comparar números.
  • Un bloque sin dominar: repasa esos videos durante 2 o 3 días.
  • Dos bloques o más sin dominar: conviene una semana más en esta isla.

Errores frecuentes a esta edad:

  • Perder la cuenta con muchos objetos (retos 3 y 4). Con objetos de verdad, pídele que mueva cada uno a un lado mientras lo cuenta.
  • Decir los números sin saber cuántos hay. Si cuenta "uno, dos… nueve" y después no sabe responder "¿cuántos hay?", todavía no une el último número con la cantidad. Pregúntale de nuevo al terminar de contar: "Entonces, ¿cuántos hay?".
  • Contar hacia atrás (reto 8). Cuesta más que hacia adelante; es normal marcar ½. Jueguen al cohete: "diez, nueve, ocho… ¡despegue!".
  • No ver el número que falta (retos 9 y 10). Lean la fila juntos en voz alta, señalando cada número: el error se oye.

Notas